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Dominions 3 入门介绍普及和新手指南文章作者:x.x
原帖地址:http://www3.eastgame.net/read.php?tid=1206057
Dominions 3 入门介绍普及和新手指南
前言
Dominions 是个极具个性的奇幻回合战略游戏系列,没有任何华丽的画面,只有广阔的自由度和由此产生的几乎无穷无尽的策略组合。游戏从2002年的1代,04年的2代直到06年的3代,作为一个在外人眼里极其另类的游戏,它始终坚持着自己的风格,却不断引人沉迷。
本人从2005年开始接触2代并迅速喜欢上这个游戏,由于其当时在国内知名度极低,虽然水平糟糕,但凭着心血来潮也写出了篇2代的入门介绍。时至今日,了解Dominions的人虽然已经成倍增加,但自己回头一看当年的“大作”却也觉得够烂,正好现在游戏也已过渡到了3代,借游戏专题wiki页的计数器达到新的点击大关外加新版补丁的双重理由,干脆重新翻修一篇3代的入门文,算是另一个全新标准的开始。
引用一句外国杂志编辑对昔日2代的评论:“在这里(指杂志版面)描述这个游戏是极不理智的,但请相信我,当你最终决心买下它后,你会几乎有无穷无尽的话题来和爱好者讨论”。这里我们面对的是一个系统内容极其巨大的怪物,游戏长达数百页的手册也尚且远不足以令爱好者满足,因此我在这里也只会尽力对游戏做个概括,同时根据个人感受体会适当补充一些内容。
当然,出于对这个庞大游戏的尊重,
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警告
本文的长度估计会让大多数人吓一跳。
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背景和游戏目的:
这是个蛮荒的奇幻世界,在世界创造者,上一位神消失之后,一批半神格生物、魔兽甚至人类都决心成为新的神来受人膜拜,这批被称为pretender(伪神)的家伙各自依附并控制一个势力,开始了这场争夺信仰的战争。
对神来说,肉体即使毁坏也能够重生,而唯一能击败他的办法就是令之失去一切信仰自己的子民,不被任何人相信的“神”将自动消失,拥护他的势力也将失去效忠的立场而瓦解。使用武力征服外人土地,然后在各地提高人民对自己的信仰(所谓的Dominion值),驱逐对手的信仰直到其他所有神不再被任何人信奉,就是每一位玩家的目标。
基础规则:
地图按照省份划分,每个玩家作为一个势力控制若干省份,在各省份组建将领和军队,然后进攻吞并对手。这里采用了半即时回合制,在每个回合中,首先由所有玩家各自对国家下令,然后在全部玩家回合结束后进入执行阶段,统一计算所有命令的效果,其中也包括各场战斗结果。
在这里,一切战斗全部都是自动演算的结果,根本就没有战术指挥系统,玩家只能够从战略上命令,从战术上布置战斗计划,却不能控制实际战斗。这种设计估计很多人会不习惯,不过对老鸟们来说它也正是游戏的一大魅力所在,让玩家把自己的注意力放到一些更高层面的决策上。在竞争残酷激烈的多人游戏中,由于战斗无需控制而只需要事先各自交递回合,来自全世界各地的玩家们不会为了指挥战斗就必须同时在线,他们可以根据自己的时差和作息习惯选择时间进入游戏,布置自己的策略并交给服务器,然后第二天再来阅读回合结果和下达新一轮命令。游戏本身复杂的策略内容则保证了玩家在每个回合都因为要面临各种决策而不会觉得枯燥,却在各种思考和判断中不知不觉就融入其中,当然你也可以尝试悠闲而拒绝思考和复杂的策略计划,只是结果多半是10多个回合后就形势糟糕,再几个回合就被邻居扫地出门了……
吹嘘的话到此为止,如何开始尝试你的游戏?
安装,然后记得升级到最新的3.10补丁,有同胞为我们提供了算号器,当然更欢迎大家支持正版,然后就能进入这个世界了。(省去寻找汉化补丁的念头吧,也可以省去寻找修改器的心思,最后倒也能省去寻找免cd补丁的功夫,这游戏本身安装后就是绿色的)
进入画面并开始创建一局游戏,
首先要做的是设定你参加游戏的神和国家,这里我决定多少多说点内容,让通过这文章入门的新人能更快更好地起步,迅速进入复杂的策略世界。至于最基础的游戏方式?造兵/进攻,知道这个就够了...
和大部分战略游戏一样,你首先需要一个指定势力,这里各个国家特性差距巨大而决不仅仅是一套通用兵种加几个独有单位了事,游戏从现实世界的历史和神话出发创造了大量的种族,每个种族都有各自的文化背景,在此之上建立了属于自己的兵种组合和战术体系。比如说以勇敢出名的希腊人Arcoscephale,他们使用强大的重步兵却藐视弓箭而几乎没有任何弓箭手,而阿兹特科王国Mictlan人没有弓箭也没有重步兵,却依靠强大的血腥仪式魔法创造军队,埃及背景的蜥蜴人王国Ctis都是呆板却够结实经用的奴隶军队,当然还有我们的TienChi,中国王朝,单兵能力也许并不突出,但是在战略机动和魔法知识之宽广上却很有优势。
选择你的国家
在选择国家中还需要确定时代,因为Dominion3的世界一共存在3个不同的时代阶段(Early/Middle/Late Age),不同时期拥有不同的背景剧本,就像你别想在赤壁时代还能选张角一样的道理。在越晚的时代,魔法逐渐让位于技术和装备,传奇的神话生物被大规模的国家战争取代,这里即使同一个名字的国家,在不同的时代差异也相当巨大,比如说第一时代的希腊人处于那种伊里亚特背景式的黄金时代,除了伟大的哲学家们,他们最精锐的勇士还能骑着神话中的飞马参加战斗,而到了后来的时代,飞马被彻底的重步兵方阵取代,亚历山大那种赫赫有名的重骑兵也代替了过去的战车。由于年代一旦选定就不会在同局游戏中变化,“同一国家”在不同时代的版本虽相似却实际差异巨大,很多爱好者完全会愿意将不同时代的同一名字国家列为不同国家,这样计算下来,我们将一共拥有多达64个选择对象(3.10标准,以后出补丁还很可能会继续增加!)。
为了方便起见,下面选TienChi(中国)做例子,估计这个也是很多人对游戏首先会想到使用的国家。中国同时在三个时代都有出场,分别对应为春秋战国时代(Spring and Autumn)唐宋的盛世(Imperial Bureaucracy)以及蒙古统治的蛮族之主(Barbarian Kings),现在我们选择第一时代的春秋。
选择完时代和国家,包括设置了电脑对手后将对确定自己国家信仰的神,游戏在这里使用了点数规则,玩家将拥有一定的初始点数可供分配和创造自己的神,就比如说接下来选择神本体就将花费不同的点数,每个国家都有不同的候选神清单,看看属性特点:
这个表格中生命,力量,防御,攻防技巧这些东西都是普通单位也有的,我们后面会再介绍,现在先看几个重要的特殊参数,这些是我们现在可以用点数提高的目标:
神格dominion,这决定了神的影响力大小,越是高的神格越容易令人民信仰并渗透到敌人神占领的地区去,作为回报自己也将在神域内变得更强大。
魔法技能,这里的魔法力概括为在各个元素派系(path)上的技能级别,以图案和数字表示(火/水/气/地/星空/自然/死亡/血,具体以后再慢说),魔法技能越高的神将在未来有机会使用更多更强的魔法,不过更重要的是,神的这种魔力特性也将极大影响到忠于自己的神圣士兵们在受祝福后的战斗能力。同样一个希腊的飞马骑兵,如果效忠一个擅长火的神将会让他攻击技巧更出色,遇到擅长自然的神会自我在战斗中恢复生命并如同狂战士一样勇猛,等等……
看见了一大堆不同种类的神,你也许已经开始迷茫或者有了方案想法?无论是选择神还是提高魔法/神域,这里你已经面临了各种抉择而所谓的“完美”是永远不存在的,不过还不要急着开始用点数,因为后面还有更复杂的选择余地在:
神域特征,这是指神控制的土地的特性,不同的神会给自己的国土带来不同的命运,让自己神域控制下的地区逐渐变得充满特征(很显然,最受影响的也就是本国境内),具体来说,包括秩序/混乱、勤劳/懒惰、炎热/寒冷、繁殖/衰退、幸运/不幸,以及魔法友善/魔法吸收,一共6把天平的特性:
秩序的地区人民安居乐业不想动乱,不过生活也稍显平淡,混乱的省份充满冒险和传奇,当然同时还有危险和各种可能的突发事件。——秩序的省份收入将上升而富饶稳定,但是随机事件也越少。
勤劳的省份人们努力生产,一片热火朝天的景象,懒惰的省份里猴子在大街上打哈欠睡觉,人们只想得过且过。——勤劳将提高收入和资源让你更容易组建重型军团,而懒惰通常不是好事
炎热和寒冷通常都不是好事,每个国家都有最适宜自己国民定居繁衍的温度需求,就像人类最需要的是平衡的气候那样,在不适合的温度下,人口的成长率会受到影响,补给食物也更困难。当然还有魔法的使用者会特别重视温度问题,就像在炎热的沙漠里制造暴风雪绝对是事倍功半一样显而易见。
生机的省份万物生机勃勃,人群也能更好地繁殖生息,衰退的世界一片死气沉沉,除了沼泽还是荒地,大概只有亡灵大军会喜欢在这里定居——生机意味着收入,也意味着更长远的繁殖。
幸运的省份充满幸运奇迹,只有当你走进家门天上的云才会变成雨,不幸的省份自然相反,出门踩进鞋子发现里面有针或者已经被不知道哪来的猫当成了粪池——无论如何,幸运或者不幸,都意味着会让你遇到更多的事件,只是其中的好坏倾向问题而已。
魔力友善的省份似乎人人都能成魔法师,这里魔法之力如此旺盛,打鱼都能捡到上古留下的魔法宝石,研究/施展魔法变得轻而易举。而吸收省份?你努力想念出一个大火球,结果只够当烛灯,这里魔法被天然吸收。当然,同时好处是别人也别想在你土地上乱放魔法,你这里肌肉才更值得崇尚。
对这些神域特征感兴趣?那么就额外地花点数吧,当然如果你觉得一些东西不重要,你也可以把这项天平设置得较差,同时得到点数让你花在其他地方。要记住的是,对不同国家来说,由于具体性质不同,他们最适合的神域特征也不同,包括上面配置魔法的概念,也都必须根据国家性质而考虑。在你的面前总有各种可能性,但是你必须理智地排除一些,然后才摸索出更成熟又有自己个性的风格。
嫌点数实在不够用?那么这里另外还有一大选择是:神的苏醒。对应3代的副标题,你也可以把可以设置神是否处于沉眠 (Dormant) 和被封印 (Imprisoned) 的状态。这两种状态下,神在开局时不会出现而需等待若干回合后才供控制,损失了起跑的时间,作为补偿可以分别额外得到大量点数。嗯,由于这个系统的存在,我们现在又进一步扩大了自由却又为那些自由而迷茫或者头大,有的开局战术就是需要一个神能够在初期即活跃,而有的战术下初期神的价值并不明显,于是自然愿意暂时放弃使用以获得更多好处。
规则说了一大堆,现在已经可以放手让大家自己来确定神了,不过有些喜欢钻研的人可能想多研究下到底如何更合适?
下面列出建神的一些常见方向,不过还是提醒下,这些开局只是用的人多些,并不等于你必须奉之为教条,实际上这游戏有如此丰富的自由和策略选择,对老手来说各种新发现和体会都会层出不穷,当你也熟悉了游戏后,也就完全可以按照自己的想法来使用,或者自己对开局类型有了自己的理论概括。
中庸派的新手们最常见的想法可能是反正自己分不清不同魔法的地位,那就干脆各种魔法都通学些,以后可以自己灵活组合慢慢研究。那么他们需要的就是一个所谓的彩虹神(各种魔法的颜色都有,因此如同彩虹),一个人类。人类的起始魔法以及其他数值都相当简朴,但是注意下另一个上面没提的参数:New magic path cost:10,我们的优势就在此,虽然任何东西都并不精通,但总是能够以极小的代价接触各种新东西,而这就是彩虹神的基础。当我们这样配置完一个神后,他通常也就将成为灵活的支援者。作为彩虹,通常他们会需要设置为觉醒状态,因为他们从初期即可以活跃,到了中后期却为了考虑自己的危险而更适合躲在后方。
有些人会想到追求一种极限,在一些魔法上登峰造极,于是首要的是寻找一个有一定魔法基础级别的神(在一些path上已经达到2甚至3),然后把该强项彻底加强几乎到顶级(9或10级),如前面所说,这样也将意味着本国最好的神圣士兵能获得更大的祝福优势。要注意的是,提高path需要的点数和神的基础魔力级别相关,简单地举例说,把一个3级地魔法的独眼巨人加为10级,需要的点数等于升了7级,而如果要把只会1级地魔法的弥勒佛提高到10级,不仅意味着需要升9级,最后的第8次/第9次升级,需要花费的点数也因为比前7级更昂贵,都足以在其他级别上升个4-5级了。于是也就是这样,如果你需要一个有强魔力个性的神,那么上面那些没有基础级别的凡人就完全不能胜任你的期望,他们的优势只在广而已,在任何方面都不可能突出。当然具体来说,前面都说到神精通不同path带来的祝福效果不同,那么如何合理搭配出这种祝福神?这个问题过于复杂,现在这里几乎无法说清……
上面也提到了神可以设置封印以换取点数,对某些追求长远式完美主义的人来说确实是个很有诱惑的选择,那么这里还有种可能,我们并不需要太完美的祝福(对那玩意砸点数反正是没有止境的),但可以追求一些富足的神域特征,比如更好的经济,更宽松的魔法环境等等。游戏中也为你提供了另一类可能,一些廉价点数的神也有不错的单项魔力,但是他们完全不能移动!这些神通常被作为这种完美的神域罐头而使用,选择他们将意味着几乎绝对没有机会参加战斗,或者干脆也就封印了吧?但是毫无疑问,他们却可以更宽裕地让你完成祝福/神域特征的双重追求。
最后一种神的开局是另一些极端者的追求,他们拥有恰到好处的一定的魔法能力以用于帮助自己或干脆没有任何魔法,神域特征同样并不耀眼,但几乎必然对应的,他们绝不会是被封印者,也会拥有较高的dominion值。这种神通常是为了战斗而存在,经常可能负责单独征服各个省份,一个人就毁灭一只军队。选择他们就是为了让他们能够在开局就极端活跃,初期就借助自己的神域横扫周围中立省份,从而早早奠定自己的优势,即使在后期也是个可畏的强大力量。当然,这种所谓的SC(super combatant)配置将更需要技巧和经验,也需要对游戏有更深刻的经验认识才能完成,对初学者来说恐怕不是入门的方向…
嗯,排除这些让人更糊涂的抽象理论,给个例子吧,现在作为EA中国,你这次准备如何选?
神选用价格适中的朱雀,虽然很多人会让她成为强大而不朽的SC,但我决定比较保守地只是做一个不错的神域罐头:
作为罐头,让她被封印吧,我们需要点数,而不是初期的活跃
魔力上,她本身会1级火和1级空气,我想,以这个基础追求某一项到10级并不是个明智的决定,不如适当都加到6级。
配置神域上,Dominion从2适当提高到6。
秩序加到3,有钱永远是好事
勤劳也加到2,我觉得这样的民族才有前途
生机加到2,毕竟选择罐头就已经做好了长期作战的思想准备
不幸加到2,虽然倒霉事件的比例上升了,但是之前我们已经选择了秩序,意味着事件发生的概率已经降低了,那么为啥不在这里牺牲一下?至少让不幸遇到秩序,比遇到混乱能造成的破坏显然更轻很多?
剩余的点数给魔法1,我们将面对一个更优秀的魔法研究底力。
这样全部配完后恰恰点数用完,真完美,要知道多余的点数不用掉也只是浪费。
全部结束,ok,我们的朱雀ready了。起个名字?算了,偷懒留空,让电脑随机产生个得了。(如果将来是用来参加多人游戏,这里还应该记得设置个密码)
接着是一大堆游戏规则设置,不过我们这里省心全部选默认,如果你有兴趣,你也可以在游戏外设置并保存你的神,以后就能在开新游戏局时读取之。
全部结束,ok,我们的朱雀ready了。起个名字?算了,偷懒留空,让电脑随机产生个得了。(如果将来是用来参加多人游戏,这里还应该记得设置个密码)
接着是一大堆游戏规则设置,不过我们这里省心全部选默认,如果你有兴趣,你也可以在游戏外设置并保存你的神,以后就能在开新游戏局时读取之。
终于进游戏了,现在你看到个大概更茫然不知所措的地图界面,不要急,慢慢多介绍下规则。
首先,如前面所说,游戏以省份为单位分割,在每个省份组建自己的军队。这里除了税收,每个省份有一个重要指标为资源,理解为当地生产和装备军队的能力,税收可以储存在国库中,但是资源数不能,因为铁匠们每个月都只能完成这点数量的工作,假如歇工就意味着浪费时间。招兵需要同时消耗金钱及当地的资源数,如果每个月多几点零头资源,你还是可以试图招一个士兵,虽然这回合他不会训练完毕,但是下回合继续训练这个士兵时可以省下上月用掉的那几点了。每个省份一回合内除了招若干兵,也能同时招一个将领出来,当然那个也是要花资源的,只是会更优先照顾罢了。
游戏每个战略回合对将领们各下一轮命令(点击将领图标下的“defend”看看?),招募出的士兵们将被编为分队参加战斗,每个将领最多可以带着5队士兵移动。将领除了一些特殊的能力比如允许带兵人数,在战斗中也完全就是普通的一员而具备所有普通单位的属性。
招募你的单位
无论如何,用你的兵占领所有敌人省份,这个方向终归是不会错的,选了你的带队将领再右键点击个插白旗(表示独立势力)的省,你就将发动第一场战争。所以我们现在先暂时忘记魔法,从比野蛮人还野蛮人的战争开始理解这个游戏,首先,你可能会想到问:
士兵们的基本属性有哪些?
右键随便点击一个单位,看看出来的表格
Hp就不说了。
攻防技巧决定单位的命中回避能力,想想也知道了。
盔甲度 Protection
比较传统的规则,盔甲度越高说明这个单位越能捱揍,人类穿着盔甲,其他种族生物可能天生皮厚,但最终效果都概括在这里。
注意游戏中盔甲分为头/身/盾3个类型,假如单位被打中,伤害可能发生在身体也可能在头部,也就只有对应的盔甲度有效。有的单位有盾,他可以指望在被人一锤砸来虽然躲不开却用盾好歹挡一挡,游戏中就是说一定的概率对方的攻击先发生在盾上,你的盾可以帮助你减少伤害,然后再是那个倒霉的部位。盔甲度高当然是好事,但这样打扮的成本可不低,对应的就是那些重型军队会消耗更多的资源。另外,穿得越厚,动作越慢也是能想象的,于是还要看到下面这属性
疲劳度和负担 Fatigue / Encumbrance
每个单位身上的东西都不是白背的,顶着几十公斤铁皮还要试图做体操动作应该属于疯子,对应的是,游戏里装备有重量,而所有单位,每参加一回合的格斗(注意是特指一回合的攻击,在战场上移动无所谓),都将积累对应重量这个数字的疲劳,疲劳的单位动作会迟钝,也就更难击中敌人,倒过来自己容易成靶子,再精锐的士兵,面对车轮大战也总有被消耗掉的时候。(当然某些已入化境的bt生物例外)。疲劳在战斗中通常是不能自动恢复的,除非达到100,这时单位已经昏迷,完全不会做其他动作,任人100%命中,倒是可以每回合再减一些。法师施法也会迅速提高疲劳(不过他们能自动恢复疲劳),尤其在他们还穿着盔甲的情况下,身上的重量会加倍生效。所以要么老老实实战斗,要么老老实实施法,那些想着魔武双修的人不会适合这里,只有少数人会穿戴盔甲然后给自己来几个小把戏以帮助自己在接下来的格斗中更出色。
强壮 Strength
这个只决定单位的攻击威力而已,游戏中并不会因为你力气大耐力就更好,跑完1000m比普通人更快恢复。
命中 Precision
决定单位的远距离准星,也包括念法时是否能准确对准目标。每个单位都有一个绝对命中范围,只有在这个范围内能准确命中目标。超出后,射的箭没了准星,砸到谁都是看运气,命中高的人,显然绝对命中范围更大,也能在射击更远单位时误差相对更小些。
移动 Movement
地图速度和战场速度,其实也很直观,一个决定你战略地图上能走几格省,另一个决定你战斗时一回合跑多远,无论那是冲还是逃。有的单位地图移动为0,那意味着干脆不能移动,但是他们恰恰往往还有自己的特殊价值而成为一个不落的堡垒。
魔法防御 Magic Resistance
这是单位的精神能力,将意味着对手更难使用那些精神攻击来伤害他。不过魔防高并不等于魔法全部免疫,很多诸如火/雷之类的元素攻击,魔防对此就完全没有效果,即使你意志力再强大,你的皮肤也不会变得更难被点燃,就是这么回事。这个属性对新手来说意义可能被高估(因为它不会帮助你躲避各种攻击魔法!),进阶者往往会忽视它,而老鸟们都知道后期各种强大魔法战术,都是和它密切相关的…
士气 Morale
单位要进行战争,于是士气自然是重要特性,士气高的单位视死如归,可以战斗到最后一刻,士气低?看到同伴被人捅倒就吓得逃走了。
年龄
另一个有趣的参数,点击疲劳度就能看到。作用既大也不大,游戏单位会衰老,任何单位超过某个年龄界限就会进入老年状态,能力下降而且可能生病,不同种族的衰老周期不同,游戏里一回合等于1个月,一个22岁的年轻士兵到战争结束大概也最多就30来岁,而50岁是人类的标准衰老时间,因此对他们来说关系不算大。但是一些老头法师们就要注意自己的年龄压力了。除了人类,很多神性很强的种族寿命很长,不过也有比人类更短命的生物,比如猴子们(游戏里对应印度神话也就有这样的猴子国家)。修炼魔法会对衰老产生影响,这些以后介绍到魔法时再说。
武器装备
要战斗就不能忘记武器装备,我想任何人都分得清弓箭手和骑兵。在单位表里也标出了他们的武器装备,点击一下名称就能看具体属性。对近距离武器来说除了威力/攻防修正,另外一个比较特殊的参数是武器长度,这里有一项特殊规则,如果你的武器比敌人长,你就会有种额外的机会在别人攻击的时候用自己武器打断对方。当然也很现实的是,越长的武器越笨拙难用,对应就是糟糕的攻防修正。对人类士兵来说,基本属性实际上是相差不大的,主要兵种区别也就在于各自的武器装备上。
说到武器,现在说点复杂的东西,骑兵之间常有使用一种武器叫骑兵枪lance,效果为一场战斗只能使用一次但是攻击命中以及威力很高,于是他们的首轮冲击也就极其强大,对应的是,那些长枪手们真正和对方步兵格斗很没优势(因为技巧实在糟糕),但是遇到骑兵冲击时因为武器长,反而有可能指望靠这能力来顶住这一下恐怖的攻击效果,而换做步兵,所谓的防御技巧优势在这里却实在显得高不攀低不就而基本要被对方屠杀,还不如长枪手更有生存机会。除了这骑兵克步兵,步兵克枪兵,枪兵克骑兵的经典循环,还比如说,有的士兵手持连续攻击的链锤,他们最擅长快速屠杀敌人的轻单位,有的士兵用的是大斧/巨剑,他们更宁可砸盔甲厚或者生命长的单位才能发挥自己的价值。
而对远距离武器来说,除了射程范围以及命中修正这些很容易想象到的指数,注意还有个射击频率问题,一把弓,虽然威力不会太高,但是射击起来动作很简练所以每回合都能用,而弩虽然威力大而且容易瞄准,外加对盔甲穿透效果(盔甲防御价值减半)但是需要准备半天才能射一次,也就是2回合一轮攻击,有些重视重型装备的国家还有更强大的钢臂弩,干脆3回合才能射一次。不用说,后面这些大威力的都特别适合用来对付敌人的重型单位,而弓更擅长对付轻盔甲却人数众多的对手。
远距离武器也有个弹药数,箭射完了就显然只能肉搏,而那些投枪手们,你不会真的以为他们背了几十把枪在身上吧?一般也就是2轮投掷就必须上去战斗了。
游戏里普通单位是不能随便换装备的,各国都提供了一些装备组合的士兵也就是所谓的兵种,而这就代表了国家的战术体系特征。
就拿我们现在的EA的中国来说,春秋时代的他们使用强大的战车冲击敌人,这种单位迅速而且盔甲结实又士气异常高昂,相当适合消灭敌人的重型单位,缺点是造价颇贵而不够灵活。除此以外,中国人还使用强大的弓箭手部队,复合弓是一种无论射程威力还是命中率都相当出色的优秀武器,而这是我们弓手的标准配置。相比之下,普通步兵们能力就算比较朴素了,中国人的步兵从来就是依靠数量弥补质量。而当你遭遇其他种族后,你也会逐渐发现他们各自的特色:比如希腊人拥有强大的重步兵而擅于接近战,却缺乏弓箭手,他们更喜欢在充分接近敌人后,使用投石手/标枪来支援自己前线的士兵(这些打不远的武器恰恰比弓箭误伤率更低);日耳曼人作为蛮族,拥有大量攻击强大又足够顽强的优秀步兵,他们甚至藐视盾和马;罗马人特别喜欢龟壳阵,缓慢的重步兵们人手一面大盾把敌人的远距离攻击效果削弱到最低;前面说到的猴子国人数众多,虽然他们不太擅长使用武器工具,但是战斗时人手一把弓,喜欢用铺天盖地的射击弥补自己糟糕的射击精确度等等……
弓箭手永远是受欢迎的单位,尤其我们中国人的版本
对Dom来说,士兵还有个重要的特性是体积,战斗中,每一个格子可容纳6体积的单位,普通人类体积为2,骑兵为3,巨人等大型生物为4或者更高。多个士兵连续攻击同一个敌人,显然将比零星的攻击更难躲避,游戏中也就对应有类似的规则系统,单位在一回合内受到第2次攻击时,回避能力将下降2点,第3次攻击下降4点,类推……
所以强大的单位在陷入敌人包围后,早晚也有可能被围攻而死,一些手持2把武器的士兵也就是极其可畏的攻击者。
单位的基本能力总算说完了,再说一些战争计算规则。
Dom的世界里没有真正意义上的同盟,所有的战斗都将以一方(攻)对抗另一方(守)的形式出现,如果多方同时进攻一地,擂台式的战斗将反复进行,直到决出幸存到最后的一方。在每一场战斗中,士兵们将以分队形式参加战斗,虽然每一个士兵都可有自己的属性而单独计算战斗表现,但是整个分队将共享一个基本战术命令,比如一个步兵分队执行前进攻击的命令,那么其中如混杂弓箭手也将不会射击而一起行动用小刀捅人。每一个分队都拥有自己的士气状态,在分队中有人受到攻击和阵亡时,他们会逐渐恐惧而失去斗志,直到分队彻底崩溃而向后方逃跑。崩溃的分队是不能再收拾士气的,对他们来说战斗已经结束了,当整个军队中有足够多的分队崩溃后,全军都会溃败,标志着战败和对手在战场上追击屠杀的开始。每一个将领都可算是一个额外的分队,不过当士兵分队们全部开始逃跑后,所有的将领也会自动逃跑。倒过来也一样,除了疯子,很少有人会在将领已经开溜光的情况下还卖命。
前面也说到了,只有少数精锐部队才能战斗到最后一刻。就像历史上的真实冷兵器战争一样,绝大多数伤亡是出现在败退和追击阶段,逃跑的士兵不会有多少反击敌人的念头,相反在继续受到攻击时极其脆弱而容易被消灭,因此要取得Dom世界里的战争胜利,很重要的原则就是尽量维持军队战斗时士气,布置你的阵型用适合防御和高士气的单位吸引敌人主力的攻击,让你脆弱的弓箭手站在背后辅助射击,让骑兵们避开敌人正面密集人群迂回背后袭击,说白了就是尽量保存自己力量消灭敌人,直到对手士气崩溃,一股作气地完成歼灭。
战争少不了士兵损失,不过游戏里还有另一大现象:伤病。一个士兵可能侥幸虽然屡屡重伤却始终活着结束战斗,他会像其他老兵一样有积累经验值而提高个人能力,但很可能也会在其中产生了伤残,比如掉了胳膊瞎了眼之类。这样的士兵战斗力显然会大降,因此不要像其他游戏那样只知道盯着士兵阵亡人数,不时注意下你的军队实际质量吧,也许里面有很多隐患在。如何对待伤兵?dom的世界不能解雇单位,也很少有魔法能让人胳膊复原,因此很多情况下,这些伤兵留着继续吃军饷不妨挑出来扔在队伍最前方当炮灰……如果你无论如何都想治疗他们?中国有一位英雄何仙姑,她是属于少数能够治疗伤残的将领,祈祷你运气好她早点来投奔吧,或者到游戏中后期还有其他些魔法范畴的办法。
优秀的单位?
一大圈内容说了,现在我们终于算理解游戏的基本战争规则了,面对这一大堆数值属性,到底怎样组建的军队才是更强大的?新手会想说“更贵的肯定更强”,老鸟应该会说:“根据单位性质,组建的多兵种协作军团才是最强大的”。这些话原则上都没错,不过对dom来说,还有个很重要的概念——神圣兵种。
神圣兵种是一种特殊单位,他们的身份更接近本国的核心宗教体系,也是对神最虔诚的单位,作为回报,他们在战斗中可以被本国的牧师们祝福而提高能力,因此也就往往是最适合招募的单位,尤其在前面你开局时设置了强祝福的神以后。作为新手而对兵种配置一片茫然,那么尽量使用神圣兵种也就是最简单又能生效的战术。点击下可造兵的种类清单,一个个比较属性,其中下方的技能特性表中,如果有一个大蜡烛台的符号就说明是神圣单位,另外组织牧师技能的将领跟随他们行动,就能在战斗中通过祝福充分发挥他们的价值。
绝大多数神圣单位都只能在本国的首都招募,而且招募他们时除了资源和金钱限制,还有个“Holy”数问题,也就是开局时设置的神格。比如我们现在朱雀只有神格6,那么我们即使资源和金钱不成问题,也只能一回合从首都招募6个EA中国特有的神圣单位——五行剑客。
作为EA中国的骄傲,五行剑客们能够抵抗各种魔法伤害,他们使用双剑而技巧出色,能有效击败各种对手。
学会理解神圣兵种之后,现在我们已经自信满满可以出去征服周围的中立省份了,根据EA中国的兵种配置,尝试着花几个回合组建一只军团打几场仗看看?不过这还差得很远,现在开始介绍一些“进阶战术概念”
一场原始人级别的战争,中国使用数个五行剑客配合自己的弓箭手进攻了一个中立省份,他们的对手包括重骑兵,擅于射击的轻骑兵和数十个轻步兵。虽然人数劣势,五行剑客们将首先成功抵御住重骑兵们的冲击并击败他们,随后在我方步兵的增援下战胜赶来的敌方轻步兵,最后进攻敌人后方的轻骑兵以取得胜利,在这场战斗中我方会损失相当一些人数,但能获得的利益看来却值得投入。
补给和维持费
士兵是要吃饭的,每个单位,通常每回合根据招募成本需要领一些军费,神圣兵种的维持费更低一些,不过更重要的还是补给(supply)。在游戏中每个省份都只能根据人口和地形特征对当地军队提供一定数量的食物,后方补给再多也不能影响到前方省份(冷兵器时代食物都是尽量就地解决的),不同体型的士兵消耗的食物数量不同,比如普通人消耗1单位,骑兵消耗2单位。如果食物不足,挨饿的士兵们将首先士气大大下挫,如果放任不管,接着还会开始疾病瘟疫横行,每回合下降生命直到彻底死亡,因此时刻注意着补给这个参数吧,尤其是遇到那些山区和荒地,记得合理规模的军队才是胜利的真正关键,人多有时只会误事。
雇佣兵投标
全世界有各种雇佣兵队伍,他们愿意为出价最高的人服务,当然自己也有开价底线。如果投标成功,他们就会在下回合开始时到达你指定的省份供使用3个回合。雇佣兵们不需要维持费,不过每3个月需要重新投标,当前主人的优势不过就是在竞争时有加倍的效果(比如新投标者下200单位钱,旧主人出了101,那么他们依旧为旧主人服务)。因为投标雇佣兵不需要资源,使用他们可以帮助你获得额外的军队用于扩张,因此相当值得一用。假如你投标失败,那些钱也通常会退回给你。当然,雇佣兵并不永远可靠,一旦战败一场,他们也就会永久消失,你可以为其布置战术,却不能要求他们交出自己拥有的道具等,也不能帮助他们补充兵力。
城堡和省份防御
说到头,省份招募单位数量受当地资源限制才是最头大的。作为好战的玩家,如何提高它?游戏中有一种叫“城堡”的东西可以满足你的需求。如果一个省份建有城堡,它将可以从所有邻近的友方省份收集到当地资源数中的一部分,集中起来供你在当地招募单位。这样会消耗其他省份的资源?实际上游戏中每个省份的实际资源数都只有最大产出的50%,当你拥有城堡而开始吸取周围资源后,首先吸收到的只是来自原本被浪费掉的50%部分,同时,建有城堡的省份也将自动挖掘出本地剩余的50%资源,外加略为提高当地的税收数。
而实际上,所有的本国兵种,都只有从城堡省份才能招募到。就像我们EA中国自豪的轻步兵弓箭手们,当你征服了野外省份后,你可能只能在该处招募一些野蛮人或者民兵,只有当你建造起城堡后才能真正就地组织补充这些人。
当然,城堡不只是个大征兵所那么简单,更重要的是,它是防守敌人入侵的设施——当敌人进攻城堡地区时,守军将可以躲避在城内坚持一定时间,而城外的敌人需要持续不断地围攻城堡(时间由城内外军队力量对比确定),直到最终打开城门突击占领城堡。很显然,城堡的存在能极大拖延敌人的进攻步伐,也就是真正的战略核心。
城堡可以在任一地由任何指挥官负责建造,具体来说,在不同地区能建造的城堡有不同的类型,决定了不同的建造成本和时间,以及吸取周围资源的比例,在受围攻时的城墙防御价值也不同。过度密集的城堡并不能全面发挥吸取资源的价值,为此充分考虑战略吧,你需要的是一些核心的钥匙,而不是一堆奢侈品。
除了城堡,另一个防守的重要概念是当地的防御度Province Defense,常被老手简称PD。你可以在任何一个省份组织一定的防御,当该地受到进攻后,除了驻军,防守战中也会出现一只民兵性质的军队一起抵抗对方的攻击。和每回合吃维持费和占补给份额的士兵不同,花钱提高PD是一劳永逸的,他们不领工资,只要你能持续控制当地,PD也就永远存在,每次对方重新进攻,同样规模的民兵队伍都会出现而无论之前损失过多少人。当然,一旦彻底丢失了该地,PD又将回到0而必须重新投资。
提高PD需要投资,当PD度越高,继续提高PD需要的成本也就越多,因此显然,一味过度提高是不明智的,他们在大规模会战中价值有限,但是应付敌人小规模的反复骚扰入侵会很有用,若干投入几点吧,尤其假如是对付AI。PD的另一个附属价值是前面也说到所有士兵必须有将领在场才会参战而不是见人就逃,如果你在当地新雇用了些单位而没有将领,哪怕1点的PD也会保证你得到一个免费将领带着这些人参加战斗。
情报,潜行和巡逻
要进攻敌人自然需要提前知道敌人的兵力配置,在地图上,你就可以很明显地看到边境省份里各种单位标志以及数量报告,如果是要进攻中立省份,这些单位不会移动,也就是你必然会遭遇的对手。但是要你也许会奇怪地注意到,每个月对该地省份的单位报告数量不同?战斗时实际遇到的人数也不一样?原因是,这种情报不一定正确!
为了减少误差,你就需要让一些单位潜行到对方省份内,此后对该地的情报才会更准确一些。这种任务由特殊的侦查将领(打开状态栏,含有stealth这个技能)执行,通常人数并不需要多(这样的探子也经常根本就不能指挥部下),但是有些情况下为什么不也派出一些单位一起行动绕到敌人背后才攻击?让这些单位以“sneak”命令移动吧,注意人数贵精不贵多,因为越大规模的军队显然越可能被敌人发现。
有些单位在潜行到敌人省份后还能暗杀敌人将领或者煽动人民不满,这些高级战术我们这里不介绍了,反正EA中国也没人能执行。
对付敌人的潜行?除了指望PD10以上的省份有一定概率自动发现,你还可以派军队执行巡逻,士兵数量越多,士兵的机动性越高越适合完成这种任务,同时如果省份有不满,巡逻者也可以揪出那些反对你的家伙处死,当然,对应的是人口损失。注意的是城堡省份,由于军队默认留在城内,只有使用巡逻才能让他们和PD一起主动反击入侵的敌人,包括在将军队移动到该地也可以设定为“移动并巡逻”。
洗劫和掠夺
潜行偷袭之后当然就是破坏,和入侵一样,可以让军队就地洗劫(pillage)并把当地税率设到到最高(200%),额外获得更多收入的同时破坏当地人口,永久削弱该地价值并造成不满上升,即使对手重新控制省份都需要付出更多时间才能恢复元气,关于不满和税率,平时可以交给电脑自动控制,在设置低于100%后可以慢慢降低不满,上面说的巡逻则是另一种解决办法,最后,只要该地Dominion是正的,动乱度也能自动减少,为负则相反。
特殊军队种类
我们TienChi的军队主要由普通人类构成,而游戏全世界范围有更多丰富种类的单位。具体来说,游戏中将单位根据生命类型分为普通/魔法生物/亡灵三大类,每位将领对应有3种领兵能力。绝大多数人只能带普通生物单位行动,法师们能指挥各种魔法创造出来的魔法生物,亡灵将领或者修炼对应魔法的人能控制亡灵生物,最后一种单位虽然个人能力通常不高,但是人数惊人庞大而且有很多特殊性质诸如不懂退却,不需要补给和维持等等,在遭遇他们时往往需要考虑特殊的战术。
Dominon之战
游戏的本质是争夺信仰,你可以看到各地的蜡烛,黑色表示归属其他神,白色表示对你忠诚,在本方的神域内,神和先知都将得到更强的能力,在敌对神域则相反。游戏中神域会互相影响,神和先知自动不断提高当地神域,然后高的神域向周围神域较低的地区传播,包括那些负值省(黑蜡烛区),对方也有一个相同的传播过程,于是最终产生一个动态平衡。为了干预这个过程,可以组织牧师们在各地传教或者建造神庙,当你拥有更多的神庙后,你的最大神格也会上升,意味着有更多的机会压倒敌人,传教则是另一种强行提高本方神域的方式,不过话说回来,很多时候你的国家并不适合打这种神域战(宗教阶层较弱),也就只能得过且过了吧。就比如我们现在的EA中国,他们信奉的宗教,当然远远不能和基督徒们的狂热相比,也就更难控制人心。 |
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