- 积分
- 9937
- 主题
- 精华
- 准生证
- 本
- 石鬼面
- 碗
- 觉悟
- 丝
- 暴击
- %
- 引力
- 牛顿
- 热情
- ℃
- 体力
-
- 声望
-
- 注册时间
- 2002-2-15
- 在线时间
- 小时
- 最后登录
- 1970-1-1
|
你准备好加入热情组织了么?
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?加入组织
x
本帖最后由 食物及其他 于 2009-3-31 00:40 编辑
[本文是在MTIME上ID为疯狂钻石的仁兄写的评论,经询问获得转贴许可,任何人如果想要转载,请联系原作者,尊重原作者的劳动.---食物多嘴]
《JOJO奇妙冒险》:荒诞的史诗(1)
之 综述篇
史诗可以很荒诞,尤其是那些画出来的史诗。
我的“疯狂钻石”这个名字来自一部日本漫画——荒木飞吕彦的《JOJO奇妙冒险》,它就是一部画出来的史诗。
卷帙浩繁
这部作品连载十余年,至今仍在连载中,单行本前6部就长达80卷!
故事前6部讲述一个家族六代人的传奇,从19世纪末工业革命时代开始,一直讲到未来!比作电视剧的话,类似的情形就是:刚开始拍时是古装剧,拍到后来成了未来剧!这恐怕在任何艺术形式里都非常少见吧。即使一些号称史诗的奇幻题材,也很少在故事中详述6代人的故事。在以篇幅冗长见长的日本长篇漫画里,篇幅超越《JOJO》的也极其罕见。
魅力所在
所有少年漫画说白了都是打架的漫画,每本打架的漫画都有一套自己的打架规则,或者叫“战斗系统”。这套规则规定了打架时决定胜负的因素。大概有这几种吧:
1. 能量(力量)决定胜负:《龙珠》就是典型的能量定胜负的漫画,能量越大的越厉害。周星驰的电影《功夫》是这样的,金庸小说也是这样的。此类漫画最后往往陷入无限升级的泥潭。
2. 信念决定胜负:这是很不讲理的一种规则,例如《圣斗士星矢》,不管五个小强多没用,只要心里想着女神,就能赢,不用讲道理。
3. 宿命决定胜负:这种规则下实力只是辅助的,因为命运决定战斗的胜负。例如《北斗神拳》,拉欧和建次郎其实一样强,但宿命决定拉欧就是要死在建次郎手里。
4. 招数决定胜负:招数厉害的赢,哪个招数厉害作者说了算。也是比较不讲理的规则,只是看似比较热血。
而《JOJO》的战斗系统在它问世时是最独一无二的,从作品的第三部开始,作者给人物引入了一种叫“替身(Stand)”的特异功能,漫画中的人物是通过形形色色不同能力的替身相互战斗的。替身能力各不相同,而且各自又是固定的,几乎没有能量升级,对招数也没什么要求。因此替身本身基本没有明显的强弱之分,关键就在拥有替身的人是否能用好它。只有那些能充分发挥自己替身特点、抑制对手替身特点的角色才能获胜。在JOJO中,决定胜负的是策略和头脑。
于是《JOJO》的战斗情节基本上就成了展示作者智商的过程,作者不但要构思能力各不相同、甚至风格也截然不同的替身能力,还经常要让这些能力上风马牛不相及的替身相互较量。在这一点上《JOJO》的打斗很像《死亡笔记》那种计算到每一个细节的推理和心理战,让人大呼过瘾的同时对作者的想象力和智商顶礼膜拜。而且除此之外,《JOJO》的战斗仍保留了一般少年漫画中激烈的场面。
所以《JOJO》的战斗系统可以说是少年漫画中最高明的了。这也是它能长盛不衰和魅力非凡的根本原因,也对后来之后不少漫画的战斗系统影响巨大。
右边那个像机器人的东西就是“疯狂钻石”了,是左边那个人的“替身(stand)”
这里先胡说八道了一通,至于《JOJO》系列具体妙在何处,且听下回分解。
未完 |
|