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吉:为了让替身战更加有爱,激烈与充满乐趣。我与417、黑脚公一同引进dnd的规则作出了如下设计。
这些设计还不成熟,表达也不明确。如果有任何问题或建议,欢迎跟帖提出。
本体专长与替身技能正在制作中,相信不久后就可与大家见面。
琴:在文中出现的1d3或2d6之类的字眼,意味“投一次1~3数字的骰子或投两次1~6数字的骰子以决定数值”
那么,黄金的诸位,恭贺新禧!
替身战规则明细
1. 动作:
本体的动作分为三类:即时、移动、行动。
即时:即时动作是指简单的,几乎不会消耗时间和体力的动作。可以在任何时候无条件使用。
移动:移动动作是指与战斗无关的,造成位移的动作。只能在自己的回合中使用,移动距离上限由本体体值决定。只要还在自己的回合中,本体可以自由决定如何拆分和使用自己的移动距离,但是其总移动距离仍不能超过上限。无专长辅助的情况下,移动的方式默认为是跑动。
行动:只能在自己的回合中使用,且每个回合只有一次行动机会。如无特殊说明,任何花费本体一个动作的行为均是指花费一个行动动作。
替身的动作与本体类似。不同的是,替身可以在一个回合中有多次行动动作,这由他的速度决定。
基本动作(以下内容均为无专长情况):
以下是不用占用能力位就可以使用的动作(除非替身本身有特殊情况,如不能取消的廉价魔术等。)
本体:
1, 替身召唤:需花费一个本体动作,替身出现(不一定出现在体外,但是必须召唤了替身才能施展能力)。
2, 替身取消:替身如果在本体的身旁且不受制约,则可以以融入本体的方式取消。如果替身远离本体,需要以替身正常速度回归本体后才能取消。如果替身受到制约,则必须摆脱制约才能取消。取消是本体的即时动作。
替身崩溃:在替身一次性受到过多伤害时,替身会被打散。这时(除非替身有特殊情况)本体会失神一轮,解除一切替身能力,并且之后还需要再用一个本体动作召唤出替身。
闪避、体能动作、技巧动作ETC
3, 替身攻击:替身以自己的形体进行普通攻击,造成以破坏力决定的伤害。普通攻击中可能会附加上各种能力,但如果附加能力的话则需要占用替身能力位。每次攻击都要消耗一个替身动作。
4, 替身防御:替身以自己的形体保护本体,如果防御成功则持久力所决定的伤害减轻效果会出现。此时的替身将会被一般物体所击中。防御消耗一个替身动作,否则该替身需在防御前进行一个1d10对抗替身速度+动作精密度的对抗,未通过则无法防御。
当防御中的替身被一般物体击中时,替身吸收等其造成的同于崩溃阈值的伤害。如果伤害超过替身的崩溃阈值,则替身会被打散,且本体承受未被替身吸收的剩余的伤害(如果有的话),这些伤害全是针对于hp的。
当防御中的替身被替身攻击击中时,替身吸收由持续力决定的减伤数值的伤害。超过减伤数值的伤害的一半会投映到本体上,同时造成hp与mp的损伤(一般情况下,将这伤害平均分给hp与mp,如果是单数则mp承受多出的1点伤害)。之后,如果本体所受的伤害超过了替身崩溃阈值,则替身崩溃。
替身能力
一个替身能力由以下四部分构成:
能力类型:默认为物理(包括能量,影响体力)或精神(影响意志),可以更换为侵蚀(属性伤害)、附着(持续伤害,无法以心豁免)、复合(伤害自由分配给意志/体力)、虚空(防御不能)、吸取(伤害能够额外回复体力)、切割(部位破坏,伤害超过固定值即告秒杀),ETC
分等:
主等:物理/精神
次等:侵蚀/附着/复合/虚空/吸取
条件:发动能力的条件,默认为近距接触/远程射线,也可以添加各种负面条件。
分等:
主等:物理/精神
次等:其他。
攻击对象:默认为对人(单体),可以购点为对群(AOE)、对介质(追踪)、对空间(无目标也可使用)。这一项的次等项不能同时购点。
分等:
主等:对人
次等:对群、对介质、对空间
附带效果:默认为无,可以为攻击附带各种特殊状态效果。
主等:无
次等:恐惧(每回合过一个心鉴定,否则无法做出攻击)/迟疑(每回合过一个心鉴定,否则只能做出移动/行动中的一个动作)/开放伤(一个体鉴定,未过则持续伤害)/弱化(一个体鉴定,未过则属性伤害),ETC
破坏力:决定替身攻击造成实际伤害程度的能力
能力冷却:
对于一个基本的能力而言,它消耗一个替身动作,并有0的冷却时间(即每回合都可以发动一次。)。然后,除了条件一项外,这个能力每有一个上表中的次等选项,则冷却时间+1。替身在使用了能力之后,需要在冷却时间/回合之后才能再次发动能力。
例如,一个远程、消耗属性、对群、持续伤害(伟大之死)的冷却时间为3,即3回合才能发动一次。大哥只能给这个能力加上了可治愈(冰)、无差别攻击,总算是能持续发动(冷却回合为1,被持续伤害抵消了,大哥你图什么XD)。
技能:
技能是指替身在肉搏战中使用的独特攻击方法,技能的分类与能力类似,但其没有冷却时间,而是改为消耗动作数。一次普通的攻击会消耗一个替身动作,然后技能每有一个次等项,消耗的动作量+1。如果消耗的动作量超过了替身自己的每回合动作量,那么在完成这个技能后,替身会一直处于不能使用动作的状态,直到消耗的动作被全部抵消掉。不过,在攻击中附带能力不消耗额外的动作量,但仍然会触发技能冷却,且需要占用一个能力位。
模板:
星之手指
物理切割/近距/对人/无
这样一来消耗动作数为2,承太郎每回合可以轰两个。(居然出这种技能,承太郎成长太高了XD)
替身六维
破坏力
E:1d3
D:1d4
C:1d6
B:1d8
A:1d12
速度:决定替身移动速度与动作频率的能力
e:1回合移动1格 三回合一个动作 命中-2
b:1回合移动3格 二回合一个动作 命中-1
c:1回合移动5格 一回合一个动作 正常命中
b:1回合移动7格 一回合两个动作 命中+1
a:1回合移动11格 一回合4个动作 命中+4
动作精密性:决定替身指向性能力是否命中,与攻击造成伤害是否稳定的能力
E:命中-2
D:命中-1
C:正常命中 伤害骰可分解为2d(原数字÷2),若不能整除则可分解为1dx 1dy
B:命中+1 伤害骰可分解为3d(原数字÷3),若不能整除则可分解为adx + bdy ,如果伤害骰小于等于1d2则无法分解
A:命中+4 伤害骰可分解为6d(原数字÷4),若不能整除则可分为adx+bdy,如果伤害骰小于等于1d6则只能以减少分解次数
最精细的伤害骰为1d2,不存在比1d2更小的骰子
持续力:决定替身的维持与防御的能力
e:替身将所受到的全部伤害返还本体;崩溃阈值2点;
b:替身将所受到的伤害-2返还本体;崩溃阈值4点;
c:替身将所受到的伤害-4返还本体;崩溃阈值8点;
b:替身将所受到的伤害-8返还本体;崩溃阈值16点;
a:替身将所受到的伤害-16返还本体;崩溃阈值32点;
射程范围:决定替身远离本体的范围的能力
范围分为基础范围(下表前一项)和极限距离(下表后一项),当替身远离本体到达极限距离后,替身6维都减低一个等级(因为成长性减低而减少的能力,必须在一开始设定好)
e:0格、2格
d:0~2格、3~4格
c:0~4格、5~8格
b:0~8格、9~16格
a:0~32格、33~128格
成长性:决定替身所拥有的技能多寡的能力
替身成长性所具有的能力,除之后所列举的通用能力与和替身原本能力有关的能力之外,不允许有其他能力。
E:1能力空位
D:2能力空位
C:3能力空位
B:4能力空位
A:6能力空位
本体属性:
本体分为心、技、体三个属性
这是决定本体能力的三个属性,它们的强弱会决定本体不同的作战方法——肉搏、诡计、心灵控制或者其他。本体属性值有时会与替身六维共同作用于某些方面,但是基本上本体属性值与替身六维是各自独立的,一个孱弱无力的本体也可能拥有高破坏力的替身。
管辖动作:
体:身体体能。决定hp、移动、近战攻击、体能动作
技:技巧与智能,决定专长位、闪避、命中、技巧动作、诡计使用与看破
心:意志与信念,决定mp、对不良状态抵抗、体力消耗、幻术看破、意志抵抗
如何调配本体属性值:
心、技、体的基本值都是0,在创建本体时,有3个属性点可以分配到技能上。
如果想要继续提升某一属性值,则可以减少其他的属性值以得到富裕的点数。
因此三项本体属性值是可以为负值的,但是负值有各自的极限:
体:负值不能让hp削减到1以下
技:负值不能让专长位削减到0以下
心:负值不能让mp削减到1以下
本体属性值所决定的数据:
体力(hp):10+体值
意志(mp):10+心值
Hp与mp都相当于生命值。任何一项削减到0,都会使玩家进入再起不能的状态。
本体近战命中骰:1d10+技值+近战武器命中加值+其他修正 对抗 1d10+技值+其他修正
本体近战伤害骰:体值+近战武器伤害骰+其他修正 对抗 体值+其他修正
本体远程命中骰:1d10+技值+其他修正 对抗 1d10+技值+其他修正
本体远程伤害骰:技值+远程武器伤害加值 对抗 体值
替身能力命中骰:替身动作精密+心值 对抗 技值+心值
替身能力伤害骰:替身破坏力+心值 对抗 心值
替身攻击命中骰:替身动作精密+替身速度+技值 对抗 替身动作精密+技值
替身攻击伤害骰:替身破坏力+技值 对抗 技值+心值
移动速度:体值+替身速度
攻击(动作)次数:替身速度(替身) or 技值(本体)
替身击溃:替身破坏力 对抗 持续力+心调整值
本体专长位:3+技值
专长(本体,仅列出类别):
本体的初始专长位数量为3。
器械使用(短兵、长兵、轻火器、重火器)
器械加强(短兵、长兵、轻火器、重火器)
本体特长(米斯达的花式填弹,ETC)
替身加强(具体待定)
替身的初始专长位数量由成长性决定 |
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